Saros, análisis del intenso roguelike donde cada derrota impulsa al jugador

Analizamos la odisea de Arjun Devraj en el hostil planeta Carcosa: supervivencia, progresión y horror cósmico

Si hay algo que hemos aprendido con los años a través de los videojuegos es que siempre existe una oportunidad para mejorar, aprender de los errores y volver a intentarlo. Cada fracaso no solo refina nuestras habilidades, sino que también fortalece nuestra tolerancia a la frustración. Desde títulos de plataformas que exigen precisión absoluta en cada salto, hasta juegos que castigan con dureza el más mínimo error, muchos han explorado esta filosofía. El género roguelike ha sabido capitalizar esta idea al ofrecer segundas oportunidades constantes, modificando las reglas en cada intento y apostando por una experiencia más visceral, donde el dominio del personaje es clave. En este contexto, Housemarque presenta Saros, una propuesta que combina combate intenso, un mundo cambiante y la promesa de regresar más fuerte tras cada caída.

Saros es un roguelike en el que controlamos a Arjun Devraj, un agente de la corporación Soltari, enviado al planeta Carcosa para investigar la desaparición de varios grupos de colonistas. La misión original consistía en extraer Lucenite, un material capaz de aumentar considerablemente los ingresos de la empresa, pero el silencio absoluto de los equipos anteriores obliga a enviar un grupo de auxilio. Arjun llega a un planeta hostil, plagado de criaturas agresivas y sometido a constantes cambios, donde la línea entre la cordura y la locura se vuelve cada vez más difusa. A diferencia de otros, Arjun posee la capacidad de renacer poco tiempo después de morir, una habilidad que se convierte en el eje central de la experiencia.

El componente roguelike se manifiesta en cada incursión. Cada vez que Arjun vuelve a explorar Carcosa, el planeta se reconfigura: los biomas cambian, las rutas se alteran y los enfrentamientos se reorganizan, aunque ciertos puntos clave se mantienen como referencias constantes. A medida que se avanza, el jugador puede activar el gran eclipse, un evento que transforma drásticamente el entorno. Durante este fenómeno, los enemigos se vuelven más agresivos y peligrosos, al mismo tiempo que una corrupción comienza a afectar la barra de energía, elevando el riesgo de cada decisión.

Para sobrevivir, Arjun cuenta con tecnología avanzada de Soltari: un traje que le permite desplazarse rápidamente, un escudo capaz de absorber disparos enemigos y un arsenal de armas de alto poder. Además, Carcosa ofrece su propia tecnología, como un rayo que se carga con energía absorbida y una serie de artefactos que funcionan como modificadores clásicos del género. Estos objetos otorgan ventajas temporales, pero también introducen penalizaciones, especialmente durante el eclipse, donde ganar poder suele implicar asumir algún castigo, como perder recursos o alterar el comportamiento del arma equipada.

El combate es uno de los pilares más sólidos del juego. Desde su anuncio, Housemarque definió a Saros como un bullet ballet, una experiencia que se aleja del bullet hell tradicional, donde el objetivo principal es evitar el daño a toda costa. Aquí, la propuesta es diferente: se trata de moverse entre las balas, absorberlas estratégicamente y devolver esa energía contra los enemigos. El escudo no solo protege, sino que se convierte en una herramienta ofensiva clave, obligando al jugador a leer el campo de batalla, priorizar objetivos y aprovechar cada mecánica disponible.

Cada bioma de Carcosa introduce enemigos únicos, desde criaturas voladoras en la superficie hasta enormes máquinas en sus profundidades o formas de vida aberrantes en zonas pantanosas. Los enfrentamientos pueden volverse caóticos debido a la cantidad de proyectiles y adversarios en pantalla. Conforme se derrota enemigos y se recolecta Lucenite, Arjun incrementa su nivel de adrenalina, lo que desbloquea modificadores especiales que funcionan como un sistema de combos. Sin embargo, este poder es frágil: un solo golpe puede hacer que todo se pierda. En algunos momentos, los enemigos aparecen de forma inesperada, recordando a situaciones similares a las emboscadas en Red Dead Redemption, obligando al jugador a recomenzar tras un descuido mínimo.

Cuando una run termina, ya sea por decisión propia o por derrota, el jugador regresa al Pasaje, la base de operaciones donde se encuentran otros personajes. Desde ahí, los recursos pueden transferirse a Primary, una supercomputadora que permite adquirir mejoras permanentes en tres áreas clave: salud, escudo y obtención de recursos. Este sistema introduce una sensación clara de progresión, haciendo que cada nueva incursión sea ligeramente más accesible. Además, Arjun desbloquea habilidades importantes como Second Chance, que permite revivir una vez por run, u Overdrive, una descarga de energía ofensiva acumulada.

Con el tiempo, las runs iniciales de apenas 20 minutos pueden transformarse en sesiones de varias horas, reflejando cómo el dominio del sistema se traduce en mayor supervivencia. El juego logra una combinación efectiva de dopamina y tensión constante, manteniendo al jugador en un estado de concentración absoluta durante largos periodos.

Más adelante se desbloquean los modificadores carcosianos, que permiten ajustar la dificultad antes de iniciar una run. Estos ajustes pueden otorgar ventajas significativas, como recuperar Second Chance al derrotar a un jefe, a cambio de incrementar el riesgo mediante penalizaciones adicionales. El sistema ofrece flexibilidad sin romper el balance general, permitiendo personalizar la experiencia según el nivel de desafío deseado.

Además, algunos biomas esconden escenarios de pesadilla: zonas opcionales con enfrentamientos extremadamente difíciles, pero con recompensas proporcionales al riesgo, reforzando la filosofía de alto riesgo, alta recompensa.

Carcosa destaca no solo como escenario, sino como un personaje vivo. Sus constantes transformaciones mantienen la experiencia fresca, sin sacrificar un diseño de niveles sólido. A lo largo del planeta, el jugador encuentra registros de audio y textos de expediciones anteriores, construyendo una narrativa fragmentada que refuerza la sensación de locura progresiva. La influencia del horror cósmico de H. P. Lovecraft es evidente, tanto en el tono como en las visiones descritas por los personajes.

En el apartado técnico, Saros brilla con un apartado visual impresionante que aprovecha al máximo el hardware del PlayStation 5. Incluso en su versión base, el rendimiento se mantiene estable en los momentos más frenéticos. El diseño sonoro complementa la experiencia con efectos contundentes y una ambientación sólida. No obstante, el juego presenta debilidades en la representación de algunos NPC, cuyas animaciones y sincronización labial, especialmente en español, contrastan con el alto nivel visual del resto de la experiencia.

Conclusión

Saros es una propuesta sólida que entiende el atractivo del fracaso como motor de aprendizaje. Su combate preciso, su mundo hostil y su diseño enfocado en la mejora constante convierten cada derrota en una invitación a intentarlo una vez más. A pesar de detalles mejorables, Housemarque entrega una experiencia intensa y memorable que destaca dentro del género.

Calificación: 9

Por Rolando Vera

Periodista, creador de contenido, dibujante y experto en Retail de videojuegos a nivel internacional. Colaborador de Meristation y Los 40 México desde 2017, reseñando gadgets y videojuegos; y creando contenido en streaming. Ha formado parte de los equipos de Publimetro, IGN Latinoamérica y Bitme en Televisa. En su experiencia comercial ha trabajado con compañías como GameStop, Target, así como Best Buy y Wal-mart en 3 países (México, EE.UU. y Canadá). Además, es analista de mercado para el segmento de videojuegos en reportes internacionales como Circana (antes NPD) en EE.UU. y Canadá, GFK en el Reino Unido y Games Sales Data en Francia con más de 10 años de experiencia en la industria de los video juegos en Latinoamérica

Vladimir Arteaga Figueroa

Especialista de tendencias, lifestyle, Inteligencia...