Saros, primeras impresiones del nuevo "Bullet Ballet" de los creadores de Returnal

Tras 5 años de espera, Housemarque redefine el roguelike en PS5 con una mezcla de misterio, acción intensa y el extraño mundo de Carcosa

Después de sorprender al mundo con Returnal en 2021, Housemarque tenía un reto difícil: superar un juego que parecía perfecto. Tras casi 5 años, Saros es la respuesta. Un título que apunta a tomar todo lo aprendido con su título anterior y elevarlo aún más. Durante una visita al estudio en Helsinki, Finlandia, tuve la oportunidad de jugar las primeras tres horas del título. El resultado es un juego que mezcla la ciencia ficción oscura, la acción intensa y que mezcla el misterio de su escenario, el planeta Carcosa, con la característica muerte y resurrección del género roguelike.

Una vez más con sentimiento

En Saros, el jugador controla a Arjun Devraj, un soldado enviado al planeta Carcosa para investigar la desaparición de una colonia humana. Y es que, si bien los trailers del juego muestran que el planeta no apunta a nada bueno, los primeros minutos lo dejan claro, hay algo muy extraño en Carcosa: el planeta está en un constante cambio, la realidad se distorsiona y su mayor presencia, el eclipse que llega a ocurrir, afecta todo. La exploración lleva a Arjun a enfrentarse a extrañas creaturas que pueden acabar con su vida. La rara situación en el planeta hace que cada vez que Arjun muere, este regrese de nuevo a la base, pero haciendo que el planeta se reconfigure, haciendo que la exploración no sea siempre la misma.

A diferencia de lo que podría parecer, los escenarios no se generan de manera completamente aleatoria. El estudio ha diseñado cada zona a mano, introduciendo variaciones en cada intento para mantener la sorpresa sin perder coherencia. Esto permite que el jugador aprenda a reconocer el mundo, anticipar peligros y sentirse cada vez más cómodo… hasta que algo cambia de nuevo.

Uno de los conceptos principales a resaltar es el concepto que Housemarque tiene con este juego. Para Gregory Lauden, su director creativo, el juego no se trata de un “Bullet Hell”, sino de un “Bullet Ballet”. A diferencia de otros juegos donde parte de la experiencia es evitar a toda cosa las oleadas de proyectiles que se dirigen hacia ti, Saros invita al jugador a interactuar con las balas. Arjun cuenta con un escudo capaz de absorber proyectiles y convertirlos en energía para ataques más poderosos. El combate se transforma en una especie de danza constante, avanzar, arriesgarse, absorber y contraatacar.

Sin embargo, esta experiencia llega a cambiar conforme vas avanzando en los niveles. El eclipse llega a oscurecerlo todo, y con ello, los enemigos se vuelven más agresivos. Algunos de sus ataques ya no solo hacen daño a tu escudo, sino que si te llegan a alcanzar, reducen la salud máxima que puedes alcanzar, aumentando la tensión, obligándote a que analices mejor tu estrategia para los siguientes enfrentamientos.

Morir para pelear mejor

Otro de los conceptos que maneja el juego, es que a pesar de ser un juego donde la repetición es una constante, es que en esta ocasión hay una progresión. Más allá de la habilidad del jugador, Saros te permite agregar mejoras permanentes que hacen que cada intento valga la pena y puedas mejorar a Arjun en diferentes categorías. El objetivo no es eliminar el desafío, sino equilibrarlo: el jugador sigue mejorando sin que el juego deje de exigir su atención y precisión.

Carcosa no es solo un escenario. Es un mundo con historia, con rastros de una civilización antigua que veneraba al sol y que desapareció de forma violenta. Su arquitectura mezcla belleza y amenaza, y aunque el juego apenas deja ver fragmentos de su pasado en estas primeras horas, el misterio funciona como un gancho constante para seguir avanzando.

En el apartado técnico, Saros muestra el dominio de Housemarque sobre PlayStation 5. El juego corre de forma muy estable a 60 cuadros por segundo, incluso en los momentos más caóticos. El uso del audio 3D y del control DualSense refuerza la sensación de inmersión, haciendo que cada disparo y cada impacto se sientan físicos y precisos.

Tras este primer contacto, queda claro que Saros no intenta repetir exactamente lo que hizo Returnal. En su lugar, toma sus bases y las reinterpreta con más claridad, más intención y una progresión más accesible. Es un juego que entiende que morir no es fracasar, sino aprender, y que encuentra en ese ciclo su identidad. Todavía quedan muchas preguntas por responder, pero si algo deja claro este adelanto es que Saros representa un nuevo paso en la madurez creativa del estudio.

Saros llega a PlayStation 5 el 30 de abril.

Vladimir Arteaga Figueroa

Vladimir Arteaga Figueroa

Especialista de tendencias, lifestyle, Inteligencia Artificial, tecnología y videojuegos en Radiopolis...

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