Final Fantasy XVI y cómo 36 años después, Square Enix sigue dando lecciones

Un ejemplo claro de cómo mantener a una franquicia viva, vigente e inspiradora por casi 40 años

En 1987 Hironobu Sakaguchi, obtuvo el permiso, luego de meses de solicitar la autorización a sus jefes en el estudio de desarrollo que trabaja, de crear un videojuego de Rol (RPG) en parte inspirado por títulos como Ultima y Wizardry con un sistema de combate similar al del famoso “juego de mesa” Calabozos y Dragones. Junto con un equipo de siete personas, Sakaguchi comenzó el desarrollo de Final Fantasy, uno de los primeros RPG para el NES y muy probablemente el último juego desarrollado por Squaresoft, pues la empresa se encontraba al borde de la bancarrota.

Pero Final Fantasy, no solo cambió la carrera de Sakaguchi, le salvó la vida a Squaresoft y se convirtió en un éxito de ventas en Japón, el título transformó para siempre la industria de los videojuegos masificando el interés de jugadores alrededor del mundo por los títulos de RPG, con historias largas y complejas, crecimiento de personajes y sistemas de combate basados en atributos y estrategia. A 36 años de ese primer Final Fantasy, hoy, Square Enix con Final Fantasy XVI sigue dando clases de los elementos que todo buen RPG debe tener.

Aquí desglosamos algunos de los elementos que hacen de FF XVI no solo un digno contendiente al mejor juego del año y uno de los mejores RPG de los últimos años, sino también uno de los mejores títulos de la saga, mismos que a la fecha ha vendido más de 200 millones de copias, inspirado juguetes, películas, animes, mangas y hasta artículos de lujo y automóviles.

Mirando más allá de un argumento sencillo

Uno podría pensar que la historia de FFXVI es un simple cliché: un caballero que pierde todo lo que ama y logra sobrevivir, un universo de imperios, batallas medievales, dragones y magia. Sin embargo, la trama de Final Fantasy XVI es todo menos predecible, si bien podría tomar e inspirarse de libros o series como Game of Thrones o tener las bases simples de muchos RPG, el desarrollo del personaje principal Clive Rosfield, no solo es uno de los mejores de todos los Final Fantasy a la fecha, sino que su historia es lo suficientemente fuerte para soportar la trama de un juego que a momentos parece compleja (particularmente) hacia la segunda mitad del juego, pero que mantiene un elemento de misterio e interés que invita a los jugadores a continuar avanzado para entender la razones y lucha de Clive con sus compañeros.

Hablando de compañeros, esta entrega es también una de las mejores a la fecha en cuanto a desarrollo de personajes. Empezando por Cid, el mejor sin discusión de todos los Final Fantasy. Pero no solo son aliados, sino también enemigos. Hace mucho que no me tocaba disfrutar un juego en el que las batallas contra algunos de los personajes principales, todo ellos vinculados a un Summons, como Golem, Bahamut, Garuda, me tuvieran al borde del asiento o incluso me pusieran de pie. Pero eso fue para el efecto de Final Fantasy XVI en una serie de sucesos recurrentes (alguno de ellos como en todo juego medio aburridos y sosos), pero que siempre culminan en una batalla y secuencia de acción que me dejaban una sonrisa en el rostro y una excitación por querer avanzar que pocos juegos me han despertado en tiempos recientes.

El combate… arriesgar tiene sus frutos

Una de las mayores críticas que han recibido los juegos de Final Fantasy en tiempos recientes es su decisión de alejarse de los fundamentos que los hicieron populares en cuanto a sistema de combate por turnos, por uno más inclinado a la acción y que fuera recibido mejor por una mayor cantidad de jugadores. Como alguien que tiene una cercanía especial con la serie, la decisión era preocupante pero luego de jugar FFXVI valió enormemente la pena.

Sí, desafortunadamente solo controlas a Clive y Torgal (tu perro aliado) y si bien puedes tener personas en tu “party”, estos actuarán por intuición propia, pero esa decisión permite al jugador concentrarse en las acciones, combos y movimientos de Clive en la batalla y al ser un sistema de combate más cercano a juegos como Devil May Cry. Por ahí me ha tocado leer reseñas mal fundamentadas que dicen que Final Fantasy XVI se juega solamente apretando un botón, más alejado de la realidad imposible, el combate de FFXVI es tan robusto y complejo como el jugador desee, claro puede elegir un par de movimientos y tratar de ganar cada batalla a botonazos, pero la grandeza del juego es cuando comienza a combinar los poderes y habilidades especiales que Clive adquiere, una vez que vence a ciertos Eikons (summons). Algunas de ellas ejecutadas en el momento correcto, puede terminar en combos devastadores que realmente te hacen sentir el desarrollo y evolución que ha tenido tu personaje.

Cierto es que el sistema de FFXVI no es tan avanzado como el Devil May Cry, ni las batallas tan difíciles como Elden Ring o Dark Souls, pero vaya que el juego pone a reto tus reflejos en algunos de los combates más hacia final o en la cacerías de monstruos y como cualquier buen RPG, mantiene esa sensación en donde por más poderoso que seas siempre habrá un enemigo que de un par de golpes te ponga a dormir.

El nuevo Ifrit

Una buena adición y cambio para Final Fantasy XVI está en el sistema de los Eikons, lo que antes conocíamos como summons. Mientras en entregas pasadas, eran considerados magias poderosas que podrías utilizar una vez por batalla, para esta, como personaje solo controlarás a Ifrit y el resto de los Eikons, únicamente te darán o cederán ciertas habilidades y magias, pero ya no podrás invocar su super habilidades como en otros juegos de la serie.

Pero a cambio de ese sacrificio, por primera vez el jugador y amante de FF tiene la posibilidad de pelear como Ifrit, en algunas de las batallas más exageradas, entretenidas y épicas que me ha tocado ver en tiempos recientes. Unas que hasta ahora estaban reservadas para títulos como God of War. Y sin bien el sistema de combate de Ifrit es más sencillo que el de Clive, para nada es menos entretenido o retador.

Si bien me hubiera gustado que FF XVI tuviera una variedad de enemigos más amplia, pues luego de un par de escenarios literalmente terminas peleando contra el mismo tipo de enemigos, pero con ligeras variaciones.

Mundo semiabierto

Quizá uno de los elementos más débiles de Final Fantasy XVI está en lo limitado y frustrante que puede llegar a ser su mundo. Si bien creo que fue un acierto que no fuera un juego de mundo abierto, Square Enix optó por hacer el universo de FFXVI por regiones, varias de ellas que el jugador irá explorando conforme avanza en la historia y algunas secciones serán 100% opcionales o vinculadas a misiones secundarias o cacerías.

Aunque se agradece la posibilidad de tener escenarios más controlados, que te permiten más fácil llegar a tu siguiente misión o punto de interés y no perder el tiempo en pequeñas misiones insignificantes y repetitivas, es un tanto frustrante ver que aun así, hay grandes áreas y escenarios desperdiciados, sino mucho que hacer o conocer, ciudades enteras que solo visitarás por fuera o en un par de calles. Y es un doble pesar, porque los escenarios de Final Fantasy XVI son fantásticos y diversos con un detalle gráfico impecable.

Conclusión

En uno de los mejores años para los videojuegos, es muy complejo que Final Fantasy XVI termine con la presea del GOTY (juego del año), sin embargo, no debemos perder de vista que FFXVI es no solo uno de los mejores juegos del año, sino que su producción, historia, personajes, sistema de combate y música, lo convierten en uno de los mejores RPG de todos los tiempos. Un ejemplo claro y libreta de apuntes para la industria de los videojuegos, pues hace que la franquicia se mantenga viva, vigente e inspiradora por casi 40 años.

Por Carlos Fernández de Lara

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