Romancing Saga 3, Reseña
16 bits en un juego de rol con múltiples vertiendes
Squaresoft presentó en 1995 el sexto título en la serie de SAGA: Romancing Saga 3 (RS3), el cual fue un gran éxito en Japón, vendiendo más de 1.3 millones de copias a lo largo de su historia pero nunca llegó a América; hasta hace poco con Romancing Saga 2 en Steam y aprovechando el éxito, Square Enix decidió traerlo a varias plataformas mientras esperamos ansiosos el remake de Final Fantasy VII.
La serie de SAGA es famosa por adoptar un sistema no lineal a su argumento a diferencia de otros RPGs más conocidos, RS3 se enfoca más en explorar el mundo y cuenta una historia con muchas vertientes vinculadas a las acciones que se toman durante el juego, donde existe más libertad.
Cada 300 años sucede un eclipse de la muerte, el cual aniquila toda la vida que nació durante ese año, milagrosamente un infante logra sobrevivir a ese eclipse pero al crecer se convierte en el rey del mal, abriendo un portal al infierno y dominando el mundo, después de 300 años más otro infante logra sobrevivir pero esta vez se convierte en una fuerza para el bien, derrotando al rey y sellando el portal al infierno. 300 años han pasado y nuestra historia toma lugar 20 años después del último eclipse de la muerte, el mundo espera ver si el sobreviviente de este eclipse será una fuerza para el bien o para el mal.
Existen 8 personajes a elegir, cada uno con un argumento diferente, todos involucrados en una guerra entre el primer ministro y el rey de Loan, dependiendo de cada personaje, la línea argumental es diferente después de la introducción y cada versión es afectada por los eventos que ya pasaron, lo que se dijo en conversaciones y cada uno de los miembros presentes en el grupo.
El objetivo del juego es derrotar a los 4 demonios del abismo, pero no explica bien ninguno de sus objetivos, después de pasar 4 horas paseando por aldeas hablando con todo el mundo y matando monstruos para empezar una línea de historia, el juego nunca indicó nada certero y algunas misiones pueden desaparecer o verse afectadas por cuánto tiempo te toma realizarlas. Aún con todo este embrollo, el desarrollo de personajes fue algo escueto aunque al principio parece que los personajes se desarrollan con buen ritmo, por momentos parece que el juego olvida avanzar con sus propias historias.
Si estás esperando una cuento épico como Final Fantasy 6 o 7 e incluso Chrono Trigger, este juego te decepcionará, el relato es bueno y todas las ramificaciones posibles pueden sentirse algo abrumadores en el sentido de que existe una profunda y amplia historia, pero no te muestran dónde o cómo acceder a todo, depende más de tu habilidad de exploración.
En este título no existen los niveles de personaje y retoma un concepto presente en Final Fantasy II, donde atributos específicos suben cuando las condiciones y uso se cumplen dentro de la batalla, si tu personaje utiliza artes marciales o armas cortas subirá su agilidad lo mismo pasa si utiliza hachas o espadas grandes, ya que subirá su atributo de fuerza, mientras más se utilice una habilidad en especial, más alta se hará con el tiempo, aunque algunas condiciones son al azar, lo que en partes más avanzadas alienta y mejora al personaje de manera repetitiva, obligando a grindear para ver poco o nulo progreso después de un largo rato.
En esta entrega no existen encuentros al azar, uno puede ver a los enemigos presentes en el mapa y si haces contacto se iniciará la batalla, también cuentas con formaciones que afectan el desempeño de tu grupo pero si un enemigo hace contacto contigo por la espalda o a los lados, romperán tu formación.
El sistema de combate es por turnos donde tú y tus enemigos toman orden para ejecutar acciones, aquí los fans del género estarán familiarizados. Cada tipo de arma tiene una serie de técnicas que entre más se usa al personaje se le ocurrirá ejecutarla, una vez ejecutadas suficientes veces se harán parte permanente del catálogo de habilidades al igual que con magia, pero algunas habilidades requieren encontrar enemigos específicos repitiendo los comandos una y otra vez con la esperanza de desbloquear una nueva habilidad. Algo peculiar es que después de cada batalla, el grupo recupera todos su HP pero tienen Life Points que cada vez que son noqueados bajan en 1 y cuando pierden todos sus Life Points, estarán muertos de forma permanente.
Los ítems no están disponibles en batalla, únicamente por medio del menú principal, al que no se puede acceder mientras peleas y el espacio para ítems es bastante reducido. Pero es posible salvar en casi cualquier parte del juego.
Existe un minijuego en el cual tomas control de un ejército y vas dando órdenes de retroceder, defender o atacar, es muy básico y tienes que encontrar las misiones para poder jugarlo de nuevo, es una pequeña adición que hace que el mundo se sienta más amplio.
Romancing Saga 3 es un juego de 16 bits porteado a la nueva generación de consolas, su estética visual es similar a Final Fantasy 6, así como su enorme cantidad de personajes jugables (que incluyen una langosta, un pirata y en total son alrededor de 30), el pixel art del juego es maravilloso y la actualización logra que algunos de los enemigos principales tengan animaciones en vez de ser una imagen estática como suele pasar en los RPGs.
Sumado al excelente trabajo de pixel art (para la época), cada ataque o técnica que los personajes utilizan lleva consigo una animación específica y eso ayudó a que el juego tuviera variedad ya que algunas animaciones se ven impresionantes.
La música fue realizada por Kenji Ito, quien compuso las dos entregas anteriores de esta franquicia, Kenji logra impactarnos con una de las mejores bandas sonoras que han existido en el mundo de los RPGs con 68 canciones que envuelven perfectamente los temas y humores que tiene la historia (la canción del Palacio del Rey Demonio fue mi favorita).
Sin lugar a dudas una experiencia no muy conocida, en RPG de 16 bits de mundo abierto donde la historia tiene muchas secciones no lineales que puedes hacer u omitir a tu antojo. Romancing Saga 3 se siente muy diferente a los demás RPGs, pero eso es parte de su debilidad. Muchas veces se siente como un desorden y el juego no te enseña ninguna de sus mecánicas, sólo asume que ya deberías conocerlas. Tampoco existe ninguna opción para acelerar el combate o para repetir el comando previo, algo que varios juegos porteados ya lo ofrecen. Al final del día es un título que tiene las limitantes de ser un juego de 16 bits.
Si eres un fan acérrimo de RPGs de la época del Super Nintendo o quieres probar algo diferente, este título es para ti, te dará más de 200 horas de juego con 8 líneas de historia y múltiples ramas, ninguna partida se sentirá igual. Si sólo tienes curiosidad por el título, puede ser más frustrante que divertido.
Por Ken Luna en Nintendo Switch
Te recomendamos